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🧩 Syntax:
let chip = 13 , chipSize = 60;
let walls = [];
let maze = [];
class Wall {
constructor(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
}
let wayToStr = (x,y) => (
x === 0 && y === 0 ? '0'
: x === 1 && y === 0 ? ">"
: x === 0 && y === 1 ? 'v'
: x === -1 && y === 0 ? '<'
: x === 0 && y === -1 ? '^'
: '?'
);
let turnLeft = (x,y) => (
x === 1 && y === 0 ? [0, -1]
: x === 0 && y === -1 ? [-1, 0]
: x === -1 && y === 0 ? [0, 1]
: x === 0 && y === 1 ? [1, 0]
: [0, 0]
);
let leftOne = (x,y) => {
if (x === 1 && y === 0) return [0, -1];
if (x === 0 && y === 1) return [1, 0];
if (x === -1 && y === 0) return [0, 1];
if (x === 0 && y === -1) return [-1, 0];
};
class Level {
constructor() {
this.tiles = [];
this.lenX = 0;
this.lenY = 0;
}
tileAt(x, y) {
if (x<0 || x>=this.lenX || y<0 || y>=this.lenY) return 1;
return this.tiles[y][x];
}
setTile(x, y, value) {
this.tiles[y][x] = value;
}
clear(value) {
for(let y=0; y<this.lenY; y++) {
for(let x=0; x<this.lenX; x++) {
this.setTile(x, y, value);
}
}
}
}
let Kind = {
None: 0,
Player: 1,
Enemy: 2,
Sword: 3,
}
let Behaviour = {
None: 0,
Lefthand: 1,
Stalker: 2,
}
class Actor {
constructor(kind, x, y, image, behaviour) {
this.kind = kind;
this.behaviour = behaviour;
this.x = x;
this.y = y;
this.wx = 1;
this.wy = 0;
this.image = image;
this.items = [];
}
}
class Camera {
constructor(x,y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
}
////////////////////////////////////////////////////////
class ComMove {
/**
* @param {Actor} actor 移動させたいアクター
* @param {number} dx 何マス移動するか
* @param {number} dy 何マス移動するか
*/
constructor(actor, dx, dy) {
let t = this;
t.actor = actor;
t.dx = dx;
t.dy = dy;
t.beginX = -1;
t.beginY = -1;
t.endX = -1;
t.endY = -1;
/** 実行したフレーム数 */
t.f = 0;
}
/**
* コマンドを1フレーム実行する
*/
exec() {
let t = this;
if (t.done) return t.done; //終了しているコマンドは実行しない
t.f++;
if (t.f === 1) {
// 開始地点と終了地点の座標を計算
t.beginX = t.actor.x;
t.beginY = t.actor.y;
t.endX = t.actor.x + t.dx;
t.endY = t.actor.y + t.dy;
}
if (game.level.tileAt(t.endX, t.endY) === 1) {
t.f = 20;
return t.done;
}
// ↑で計算した座標の間を移動する
t.actor.x = t.beginX + t.f*t.dx/20;
t.actor.y = t.beginY + t.f*t.dy/20;
return t.done;
}
/**
* @returns {boolean} コマンドが終了していればtrue, 実行中ならfalse
*/
get done() {
return this.f >= 20;
}
}
////////////////////////////////////////////////////////
class Game {
constructor() {
this.level = new Level();
this.player = null;
this.actors = [];
this.camera = new Camera(0,0);
this.commands = [];
this.dirMapToPlayer = null;
}
}
let game;
// 幅優先探索でdirMapを計算する
// 使用例 スタート地点を 4,2 ゴールを 4,5 としたい場合は
// calcDirMap(4, 2, game.level)
let calcDirMap = (startX, startY, level) => {
let dirMap = new Level();
// デフォルトの大きさではなく、chipかけるchipにする
dirMap.tiles = new Array(chip).fill(0).map(_ => new Array(chip).fill(0));
dirMap.lenX = chip;
dirMap.lenY = chip;
dirMap.clear([0,0]);
//---- 幅優先探索
let posList = [[startX,startY]];
while(posList.length >= 1) {
let pos = posList.shift();
let nextPosList = [
[pos[0]+1, pos[1]],
[pos[0], pos[1]+1],
[pos[0]-1, pos[1]],
[pos[0], pos[1]-1]
];
for(let nextPos of nextPosList) {
let dirAtNextPos = dirMap.tileAt(...nextPos);
if (dirAtNextPos[0] !== 0 || dirAtNextPos[1] !== 0) continue;
let tileNumAtNextPos = level.tileAt(...nextPos);
if (tileNumAtNextPos !== 0) continue;
let vec = [pos[0]-nextPos[0], pos[1]-nextPos[1]];
dirMap.setTile(...nextPos, vec);
posList.push(nextPos);
}
}
// dirMapをコンソールに出してみる(デバッグ用)
let str = '';
for(let y=0; y<dirMap.lenY; y++) {
str += dirMap.tiles[y].map(vec => wayToStr(...vec)).join(' ');
str += '\n';
}
console.log(str);
return dirMap;
};
////////////////////////////////////////////////////////
function setup() {
//二次元配列初期化
for (let y = 0; y < chip; y++) {
walls[y] = [];
maze[y] = [];
for (let x = 0; x < chip; x++) {
walls[y][x] = 0;
maze[y][x] = 0;
}
}
//棒倒し法迷路設定
for (let b = 0; b < chip; b++) {
for (let a = 0; a < chip; a++) {
if(b === 0 || b === chip - 1 || a === 0 || a === chip - 1){
maze[b][a] = 1;
}else{
if(b % 2 === 0 && a % 2 === 0){
maze[b][a] = 1;
let c;
b === 2 ? c = Math.floor(random(4))
: c = Math.floor(random(3))
c === 0 ? maze[b][a-1] = 1 //left
: c === 1 ? maze[b][a+1] = 1 //right
: c === 2 ? maze[b+1][a] = 1 //down
: maze[b-1][a] = 1 //up
}
}
}
}
//壁クラス設定
for (let q = 0; q < chip; q++) {
for (let p = 0; p < chip; p++) {
walls[q][p] = new Wall(p * chipSize, q * chipSize);
}
}
game = new Game();
let player = new Actor(Kind.Player, 1,1,'🧙♀️', Behaviour.None);
let enemy1 = new Actor(Kind.Enemy, 5,5,'👻', Behaviour.Lefthand);
let enemy2 = new Actor(Kind.Enemy, 11,11,'🎃', Behaviour.Stalker);
let sword = new Actor(Kind.Sword, 3,3, '🗡️', Behaviour.None);
game.player = player;
game.actors = [player, enemy1, enemy2, sword];
// 生成した迷路を適用
game.level.tiles = maze;
game.level.lenX = chip;
game.level.lenY = chip;
createCanvas(800, 600);
}
function draw() {
let w = chipSize;
////////////////////////////////////////////////////////
// 剣を拾う判定
//TODO: 毎フレームやる必要はないので、あとで直す
if (game.commands.length === 0) {
let items = game.actors
.filter(act => act.kind === Kind.Sword)
.filter(act => act.x === game.player.x && act.y === game.player.y);
if (items.length === 1) {
let item = items[0];
game.player.items.push(Kind.Sword);
item.kind = Kind.None;
}
}
// プレイヤーの入力を受け付ける
if (keyIsPressed && game.commands.length === 0) {
let dxy = {37:[-1,0], 38:[0,-1], 39:[1,0], 40:[0,1]}[keyCode];
if (dxy !== undefined) {
game.player.wx = dxy[0];
game.player.wy = dxy[1];
game.commands.push(new ComMove(game.player, dxy[0], dxy[1]));
game.dirMapToPlayer = calcDirMap(game.player.x, game.player.y, game.level);
// 敵を動かす
for(let enemy1 of game.actors.filter(act => act.kind === Kind.Enemy)) {
if (enemy1.behaviour === Behaviour.Lefthand) {
// 左手の方向
let left = leftOne(enemy1.wx, enemy1.wy);
// 左手にあるタイル番号(0は通路、1は壁)
let leftTileNum = game.level.tileAt(enemy1.x+left[0], enemy1.y+left[1]);
// 進行方向の左手に壁がないとき、反時計回りに向きをかえる
if (leftTileNum === 0) {
let leftWay = turnLeft(enemy1.wx, enemy1.wy);
enemy1.wx = leftWay[0];
enemy1.wy = leftWay[1];
}
let frontTileNum = game.level.tileAt(enemy1.x+enemy1.wx, enemy1.y+enemy1.wy);
// 進行方向に壁があるとき、時計回りに向きをかえる
if (frontTileNum === 1) {
// turnRight関数がないので、3回turnLeftして代用
let rightWay = [enemy1.wx, enemy1.wy];
for(let i=0; i<3; i++) {
rightWay = turnLeft(...rightWay);
}
enemy1.wx = rightWay[0];
enemy1.wy = rightWay[1];
}
}
if (enemy1.behaviour === Behaviour.Stalker) {
// 敵を方向マップに応じて(幅優先探索の結果に応じて)動かす
let dirAtEnemyPos = game.dirMapToPlayer.tileAt(enemy1.x, enemy1.y);
enemy1.wx = dirAtEnemyPos[0];
enemy1.wy = dirAtEnemyPos[1];
}
// 敵の行き先
let destX = enemy1.x + enemy1.wx;
let destY = enemy1.y + enemy1.wy;
// プレイヤーの行き先(衝突を考慮する)
let playerX;
let playerY;
// プレイヤーの行き先(衝突を考慮しない)
let playerDestX = game.player.x + game.player.wx;
let playerDestY = game.player.y + game.player.wy;
if (game.level.tileAt(playerDestX, playerDestY) === 1) {
// 壁にぶつかりそうなら元の座標
playerX = game.player.x;
playerY = game.player.y;
}else{
// 壁にぶつからない場合は、行き先の座標
playerX = playerDestX;
playerY = playerDestY;
}
if (destX === playerX && destY === playerY) {
// プレイヤーと衝突してしまいそう
// 何もしない
}else{
// 衝突しなさそう
game.commands.push(new ComMove(enemy1, enemy1.wx, enemy1.wy));
}
// game.commands.push(new ComMove(enemy1, enemy1.wx, enemy1.wy));
}
}
}
// コマンドをすべて1フレーム分実行する
for(let c of game.commands) {
c.exec();
}
// 実行し終わったコマンドを消す
game.commands = game.commands.filter(c => !c.done);
////////////////////////////////////////////////////////
let p = game.player;
let c = game.camera;
c.x = p.x - 9/2;
c.y = p.y - 9/2;
let cx = w * c.x;
let cy = w * c.y;
background(0);
textAlign(LEFT, TOP);
textSize(w * 7/8);
for(let y=0; y<game.level.lenY; y++){
for(let x=0; x<game.level.lenX; x++){
let t = game.level.tileAt(x,y);
if(t === 1){
text('🧱', w*x-cx, w*y-cy);
}
}
}
for(let a of game.actors) {
if (a.kind === Kind.None) continue;
text(a.image, w*a.x-cx, w*a.y-cy);
if (a.kind === Kind.Sword) continue;
fill(255);
text(wayToStr(a.wx, a.wy), w*a.x-cx, w*a.y-cy);
}
//----- UI描画
fill('gray');
rect(600, 0, 200, 600);
//TODO: game.player.items の配列をみて、所持アイテムを描画
}
/*--------------------------------------------------
12/04
衝突判定(作成中)
迷路自動作成ロジック(作成中)
--------------------------------------------------
11/20
幅優先探索
敵を方向マップに応じて(幅優先探索の結果に応じて)動かす
--------------------------------------------------
11/13 dirMapをコンソールに出してみる(デバッグ用)
以下をコンソールへ入力
calcDirMap(4, 2, 4, 5, game.level)
--------------------------------------------------
11/06 enemyの動作アルゴリズム
進行方向の左手に壁がないとき、反時計回りに向きをかえる
進行方向に壁があるとき、時計回りに向きをかえる
反時計回りは、関数turnLeft
時計回りは、関数turnLeftを3回繰り返す
--------------------------------------------------*/